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탐구생활

5G 핵심서비스 실감형 콘텐츠_1편

안녕하세요 레이닝덕 레덕입니다!

오늘은 5G 상용화에 따른 핵심 서비스인 '실감형 콘텐츠'에 대해서 알아보고자 합니다.

영화에서 자주 나오던 가상회의? 홀로그램? 이런 게 아닌가 싶은데요. 손흥민 선수가 영국에서 한국에 있는 아이와 소통하는 광고가 기억이 나네요. 한 번 들여다볼까요?

 

 실감형 콘텐츠

‘ICT를 기반으로 인감의 감각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술’

 

실감형 콘텐츠는 디지털 콘텐츠에 실감기술을 적용하여 인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공하며 몰입감, 상호작용, 지능화 등 3I(Immersive, Interactive, Intelligent) 특징을 살려 높은 현실감을 제공하고 경험의 영역을 확장하는 데 도움을 주는 기술을 말합니다.

 

Immersive* : 오감을 극대화함으로써 실감성 제공

Interactive : 콘텐츠와 사용자 간 상호작용

Intelligent : 데이터 분석, 인공지능 활용하여 지능적 정보 제공

 

* immersive : (컴퓨터 시스템이나 영상이 사용자를) 에워싸는 듯한

ex) immersive art : 몰입형 예술((관객과 공연자 사이의 공간을 상징하는 '제4의 벽'을 넘어선 공간에 예술 작품을 더 설치하여 공간을 에워싸는 듯한 무대 효과 줌으로써 관객이 느끼는 몰입감을 강화하는 예술 기법)) 

 

가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠이며 오락, 문화, 방송, 교육, 국방, 의료 등 다양한 분야에서 차세대 활용기술로 많은 관심을 받고 있습니다.

 

 실감형 콘텐츠의 국내외 환경

5G 상용화 및 디바이스 보급 확대로 인하여 초고속, 초저지연 데이터 전송기술이 활용 가능해졌고, 몰입감과 현장감을 극대화한 실감콘텐츠 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다.

 

2014년 페이스북의 오큘러스(가상현실분야 신생기업) 약 2조 원에 인수, 2016년 포켓몬 GO 출시 등 글로벌 주요 ICT기업 실감콘텐츠 분야에 투자 확대하고 있습니다. 포켓몬 고 한때 선풍적인 인기를 끌었었죠, 포켓몬고 하러 강원도 강릉 속초 등 까지 사람들이 이동해서 포켓몬을 잡기도 했었습니다. 증강현실을 활용한 게임이 앞으로도 기대가 되는 이유입니다.

 

∙ 국내에도 2016년 실감콘텐츠가 도입되었으나 양질의 콘텐츠 부족, 콘텐츠 개발지원을 위한 장비 및 전문인력 부족 등으로 시장 활성화가 어려운 상황입니다. 저도 현대카드에서 포켓몬고 같은 증강현실 서비스를 제공해서 사용해 봤는데 큰 재미가 없어서 금방 그만뒀던 경험이 있습니다. 우리나라에서도 포켓몬고 같은 증강현실 게임이 나오면 참 좋겠네요.

 

 

 국내외 시장 전망

미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 실감콘텐츠 시장의 급성장이 기대됩니다.

 

∙ (세계시장) ‘17년부터 연평균 52.6% 성장해 ’23년 3,641억 달러(약 411조) 규모 전망

∙ (국내시장) ‘17년부터 연평균 51% 증가하여 ’19년 2조8112억 규모 형성

 주요국 정책 동향

∙미국

국가 차원의 실감콘텐츠 R&D 추진(‘19년 약 9120억 투자)을 통한 핵심기술 확보 및 교육, 국방, 의료 등 공공분야 활용을 위한 콘텐츠 개발을 지원하고 있습니다.

 

∙일본

강점 분야인 의료, 로봇 등에 VR-AR기술 적용하여 산학협력 기술개발 추진 및 민관협력 실증사업 진행하고 있습니다.

 

∙ 중국

정부 주도 기술 로드맵 수립 및 2025년 VR산업 경쟁력 세계 수준 향상을 목표로 개발하고 있습니다.

 

 

 

 글을 마치며

오늘은 5G의 핵심 서비스 중 하나인 실감형 콘텐츠에 대해서 알아보았습니다. 포켓몬고 처럼 증강현실 게임을 통해서 우리가 접해본 서비스도 있고, 홀로그램처럼 광고로만 접해본 서비스도 있습니다. 

5G 서비스를 시작하긴 하였지만 대도시가 아닌 중소도시에서는 5G 폰을 쓰더라도 LTE로 연결되는 시간이 훨씬 많은 점 등을 생각하면 아직 실감형 콘텐츠 서비스를 일상생활에서 누리기엔 시간이 좀 더 필요해 보이는 것이 사실입니다.

하지만 분명한 점은 이미 기술은 개발되었고 상용화되기 시작했다는 점에 머지않아 우리 생활 속에 일부로 자리잡지 않을까 하는 생각이 듭니다.

지금은 카카오톡, 스카이프 등을 통해서 멀리 있는 가족, 친구와 영상통화를 하지만 머지않아 홀로그램으로 만나게 될 날을 기대하며 오늘은 이만 줄이겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

p.s 다음 글에 실감형 콘텐츠에 대해 조금 더 알아보도록 하겠습니다.

 

 

 

레이닝 덕입니다.

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